Ogni mondo virtuale ha la sua moneta. Era il 2003 e in Second Life gli utenti potevano usare una moneta virtuale, il Linden Dollar, convertibile in dollari ed in euro. A dicembre 2011 il cambio era un euro per 299 Linden Dollar, un dollaro USA per 244 Linden Dollar.
In World of Warcraft si possono accumulare monete d'oro (virtuali) utili per comprarsi nuove armi e pozioni funzionali al gioco, maggiore è il successo del gioco e maggiore è il valore di dette monete d'oro. Esistono in cina giocatori seriali, sfruttati per accumulare denaro virtuale da convertire in soldi veri.
QQ è un portale ed è il social network che in Cina ha avuto maggior successo, i gettoni QQ sono usati dagli utenti per ogni tipo di transazione on line, è tale la loro affermazione che è ormai considerata dalle autorità una valuta parallela.
I bitcoin, nati nel 2009, sono una moneta virtuale utilizzata negli ambienti peer to peer, possono essere usati in forma anonima e non necessitano di intermediari governativi, il valore totale dell'economia bitcoin è stato valutato nel 2011 7 milioni di dollari.
Il web è sempre più un market place transettoriale il cui giro d'affari in certi paesi e ambienti ha superato il mondo off line.On line si comprano droghe, si vende sesso e si gioca d'azzardo. On line passa e viene trasferito il denaro globale. Non è preoccupante che on line nascano monete virtuali non di natura governativa, ma basate sul valore attribuito dagli utenti? Quando il dollaro linden si rafforza o si indebolisce chi e cosa causa questa fluttuazione?
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