Rispetto ai media tradizionali, le tecnologie persuasive
introducono diverse novità che le rendono più potenti. Innanzitutto, si basano
sul design di software interattivi che, oltre a trasmettere un messaggio
persuasivo, possono anche tener conto delle azioni dell'utente. Ad esempio,
un'applicazione progettata per promuovere un certo comportamento può fornire un
feedback positivo all'utente se quest'ultimo adotta quel comportamento,
negativo in caso contrario.
Le applicazioni che sfruttano questa strategia di
"condizionamento operante" sono già numerose: si va dai "food diary"
e "personal trainer" su telefonino o su orologio digitale, che
motivano a seguire una dieta o un programma di esercizio fisico, permettendo
all'utente di fissare obiettivi su cui impegnarsi e aiutandolo poi
costantemente a calcolare come sta andando, complimentandosi per i progressi o
incitando a impegnarsi di più, fino ad arrivare ai "serious game",
che sotto l'apparenza di videogioco propongono esperienze di vita simulata
nelle quali sono i comportamenti previsti dal progetto a far vincere. L'uso persuasivo
dei videogame può focalizzarsi su obiettivi universalmente condivisibili (ad
esempio, giochi che simulano emergenze come incendi e incidenti e premiano i
comportamenti corretti di evacuazione o primo soccorso), ma ci sono già casi
che suscitano dibattiti etici: particolarmente noto quello di America's Army,
videogioco distribuito gratuitamente dalle forze armate statunitensi che si è
rivelato molto efficace nel promuoverne l'immagine (a tal punto da persuadere
alcuni giocatori ad arruolarsi nell'esercito reale), ma che premia le azioni
violente dell'utente e un punto di vista specifico su come risolvere le
controversie internazionali.
Un altro aspetto innovativo delle tecnologie persuasive è
che possono tener conto del profilo personale dell'utente e scegliere che
tattiche usare in base a esso. Già semplici informazioni come età e sesso
permettono di cambiare il linguaggio con cui un'applicazione si rivolge
all'utente in modo da aumentare la probabilità di persuasione. Se poi, come nel
web, l'applicazione ha accesso a informazioni dettagliate (ad esempio, gli
acquisti effettuati o i "mi piace" che l'utente assegna sui social
network e che indicano interessi e preferenze di vario tipo (politiche,
sessuali, artistiche, di stile di vita,...), la scelta di tattiche e
argomentazioni può diventare ancora più mirata. Ad esempio, l'adesione al
gruppo "Pensare non è la mia idea di divertimento" può suggerire
all'applicazione di prediligere tecniche persuasive basate su elementi
superficiali quali le immagini delle celebrità preferite invece di argomenti
solidi che richiedono ragionamento.
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